Negara Asia yang luar biasa ini memiliki sejarah yang sangat terkait dengan video game dan teknologi, selalu bertujuan untuk menetapkan tren dan tetap menjadi yang terdepan dalam industri ini. Namun, penonton gamer Jepang enggan untuk merangkul eSports sampai saat ini, yang membuat Jepang menjadi kekuatan dunia hampir seketika.

Indeks Konten
Jepang dan video game
Menjadi elemen hidup dari budaya pop Jepang, sejarah videogame di Jepang terkait dengan dua perusahaan terbesar dalam konteks ini: Nintendo dan Sony. Namun, fokus raksasa ini telah pada produksi konsol dan pembuatan konten untuk mereka, mengabaikan eSports dan melihat videogame lebih sebagai bentuk hiburan sederhana bagi para gamer. Namun, konteks eSports mulai berubah baru-baru ini di Jepang, ketika Tokyo Anime School meluncurkan kursus eSports yang bertujuan untuk menarik gamer dari seluruh dunia dan, pada saat yang sama, mengubah para gamer menjadi profesional dalam dunia videogame.
Melalui pelajaran praktis dalam berbagai genre eSports, seperti FPS, fighting, atau RTS, serta kursus bahasa Inggris dan manajemen pribadi dalam industri ini, kelas pengembangan video game, dan penggunaan fasilitas tingkat profesional, adalah cara para gamer Jepang untuk sepenuhnya memasuki panggung besar eSports.
Perusahaan besar berpartisipasi dalam eSports
Dengan pembukaan para gamer Jepang untuk sektor eSports, perusahaan besar lokal juga mulai berpartisipasi dalam pasar internasional yang kompetitif ini. Seperti yang ditunjukkan oleh situs ESPN, pengembang Konami telah memulai pembangunan pusat eSports di kawasan Ginza, di pusat Tokyo, menjadi yang pertama dari jenisnya di tanah Jepang. Dengan cara ini, Konami bergabung dengan perusahaan yang mempromosikan dan mengikuti eSports, seperti yang dilakukan platform taruhan olahraga Betway, yang memiliki bagian lengkap yang didedikasikan untuk kompetisi internasional seperti Overwatch League, Kejuaraan Dunia Hearthstone, atau Korea Starcraft League. Selain itu, Jepang dikenal memiliki salah satu skenario kompetitif terbesar dalam permainan pertarungan, dengan pemain yang menonjol dalam permainan seperti Street Fighter V dan Tekken 7.
Sehubungan dengan hal tersebut di atas, website eSporTV juga meliput event EVO Japan 2019, yang merupakan salah satu event game fighting terbesar di luar sana, dan diadakan untuk kedua kalinya di negara matahari terbit sebagai edisi alternatif AS. Sirkuit Seri Kejuaraan Evolusi. Dalam kompetisi ini, lebih dari 7.000 gamer dan lebih dari 2.500 asisten berpartisipasi dalam acara di mana pemenang masing-masing modalitas memenangkan hadiah 3 juta yen (R$ 100.000).
Kontras yang mencolok dari industri video game Jepang
Tentu saja, industri video game di Jepang adalah salah satu kontras besar, karena, di sisi lain, sejarah Xbox di Jepang telah menjadi salah satu kegagalan dan ketidakpedulian dari publik gamer, karena, meskipun konsol Microsoft memiliki kesuksesan relatif di seluruh dunia, tidak pernah mencapai hasil yang baik di pasar Jepang. Banyak dari itu disebabkan oleh kompetisi besar yang harus dihadapi oleh merek Amerika di tanah Nintendo dan Sony dengan konsol masing-masing, serta mencoba mendapatkan partisipasi pengembang video game Jepang untuk dapat menciptakan jalur sendiri di pasar Asia ini.
Sementara itu, dan seperti yang disebutkan oleh situs UOL, Nintendo menyebutkan bahwa mereka dapat menjauh dari pasar konsol dalam jangka panjang, untuk fokus pada konten untuk smartphone, taman hiburan, dan film. Apa yang disebutkan sebelumnya, menurut presiden Nintendo, Shuntaro Furukawa, dapat menetralkan ketidakstabilan pasar video game, jika hal itu diperlukan dalam waktu dekat.

Negara matahari terbit memiliki sejarah yang sangat kaya dalam konteks video game, dengan salon flipper terkenal yang muncul pada tahun 80 dan 90 dan masih ada hingga saat ini. Dengan pembukaan terbaru yang diberikan oleh para gamer Jepang kepada eSports, diharapkan arena eSports dan turnamen besar yang diadakan di dalamnya segera menjadi bagian dari lanskap yang sudah mengandung taman hiburan yang fokus pada realitas virtual, sehingga membantu memecahkan batas antara dunia fisik dan digital dalam hiburan kompetitif.